Classement

Just Keep Fishing Arbre classé de S à C

Sac, pile de flotteurs et cannes extra d'abord — puis portée, aimants, valeur, et les nœuds qui ne sont que des blagues.

Dernière mise à jour:

Classement des améliorations

L’arbre de compétences de Just Keep Fishing est tout le jeu après la vente du premier baril. Vous entrez dans une carte de nœuds bleus, dépensez des dollars, puis appuyez sur Espace ou cliquez GO FISH! pour retomber sur l’île pour un autre jour. Les prix de nœuds grimpent jusqu’à ce qu’une capture tardive montre encore Max Fish Per Bobber (max poissons par flotteur) à 10, le palier suivant coûtant 2,5 Md$ pour +5 pendant que le portefeuille affiche 124,13 Md$. Cette courbe explique pourquoi cette liste classe des rôles, pas l’étiquette d’un nœud.

Un sac à dos plein ne gagne rien. Un flotteur qui ne tient qu’un poisson gaspille chaque canne extra. Les nœuds de valeur de vente sur un sac vide sont de la décoration. Cette page se trouve dans le hub des classements à côté du classement des poissons : les améliorations décident si communs, poissons d’or et eau 2X peuvent vraiment rapporter. Pour un ordre de clics à cocher, utilisez le planificateur d’améliorations. Pour la mémoire musculaire du premier jour, utilisez les premiers pas et les commandes.

Comment lire cette liste

Les nœuds S débloquent la boucle. Les nœuds A rendent un sac plein plus vite ou plus riche. Les nœuds B sont du confort et de la prise passive. Les nœuds C sont des blagues, des ventes tardives, et du zoom. Les caisses de livraison jaunes figurent dans une note spéciale parce que les critiques les disent trop fortes une fois atterries — utilisez-les, puis réinitialisez vos attentes en Nouvelle partie + au lieu de réécrire le palier S autour d’une série de caisses.

Achetez dans l’ordre où l’île vous force à sentir la douleur : ne peut pas tenirne peut pas ferrer assezn’atteint pas le bancne vend pas assez vite. Le parcours des îles dit quand une nouvelle île s’ouvre ; cette liste dit quelle branche cliquer une fois sur place. Après les patchs, parcourez les notes de lancement avant de faire confiance à un vieux tooltip à 2,5 Md$.

S — Taille du sac à dos

Vous ne gagnez rien si vous êtes plein. Cette phrase est tout le rang S. La partie commence avec un sac minuscule (les joueurs de démo passent 2 → 5 au premier nœud). Les captures plus tard montrent 12/40 sur une île tropicale, 0/137 avec un éventail de lignes, 0/175 sur la lave, 66/350 sur les pontons de récif, et 30/950 dans le butin tardif à 34 T$. Chacune de ces fractions est le même rôle : si le numérateur touche le dénominateur, vous cessez de convertir l’eau en dollars.

Quand le sac s’étouffe, achetez de la capacité avant l’appât, avant la valeur poisson, avant une branche plus jolie. La boucle gagner de l’argent vite est « remplir, vendre, acheter de la capacité, répéter ». Un poisson d’or ou un calmar dans un sac plein est une animation gaspillée. Si vous ne retenez qu’un nœud de cette page, retenez celui-ci.

S — Max poissons par flotteur

Chaque lancer est un seau. Augmenter le max poissons par flotteur transforme un jet en pile, c’est pourquoi les poissons d’étang empilés battent un calmar solitaire sur la liste poissons. L’arbre de lancement liste encore le nœud à Actuellement : 10 avec 2,5 Md$ : +5 à un portefeuille de 124,13 Md$. Ce tooltip est la leçon du coût exponentiel : le rôle reste S même quand le prix a l’air fou, parce que chaque poisson extra sur l’hameçon multiplie chaque canne que vous possédez déjà.

Achetez-le dès que les lancers remontent à moitié vides dans un banc dense. Ne l’achetez pas pour « vous offrir un calmar ». Les calmars sont un rôle B. La pile de flotteurs est comment les communs restent S. Combinez-la avec des cannes extra et la capture de l’île tropicale (quatre lignes, pack 12/40) commence à ressembler à une machine plutôt qu’à un hobby.

S — Cannes et lignes extra

Une ligne, c’est un tutoriel. Quatre lignes (l’île tropicale avec quatre flotteurs !) c’est le jeu. Les rives plus tard jettent un éventail de dix lancers et plus à 251,31 k$ avec des caisses jaunes déjà dans l’herbe. Les cannes extra copient chaque autre nœud S : chaque nouvelle ligne hérite de votre rayon d’appât, de votre pile de flotteurs, et de vos aimants.

Achetez des cannes quand vous pouvez déjà remplir une ligne et qu’il reste du banc. Acheter une septième canne avec un sac à deux emplacements, c’est attraper deux poissons et regarder le reste disparaître. Capacité d’abord, puis lignes, puis les nœuds de portée A qui laissent ces lignes atterrir vraiment dans l’eau 2X.

A — Portée d’appât / d’attraction

L’anneau en pointillés autour d’un flotteur est le vrai réticule de visée. La portée d’appât décide si poissons d’or, poissons-clowns et bancs de récif 2X sont dans le seau ou un pas à l’extérieur. Les lancers qui ratent d’une longueur de corps sont un problème de portée, pas un problème de « mauvais poisson ».

Prenez les nœuds d’appât quand vous remplissez déjà le pack sur des bancs faciles et voulez que l’anneau suivant couvre une zone plus dense. Ils sont A, pas S, parce qu’un énorme anneau sur un tout petit sac vous renvoie encore au baril après deux poissons. Associez aux rangs poissons pour vous tenir dans l’eau 2X au lieu d’élargir un étang 1×.

A — Distance de lancer

La distance de lancer, c’est jusqu’où la ligne quitte l’île. Les premiers pontons n’en ont pas besoin. Les plateaux de récif, les rochers de lave et les bords de glace, si. Si la zone 2X ou un flash d’or se trouve au-delà de votre jet actuel, ce nœud est le déblocage, pas un achat d’espèce.

Il reste A parce que s’approcher à pied est parfois gratuit. La vitesse de déplacement (B) peut substituer sur des îles compactes. Achetez la distance de lancer quand la géométrie de la carte est le mur — longue eau, pas de chemin — et que vous possédez déjà assez de sac pour justifier la marche retour au baril.

A — Aimants

Les aimants tirent vers vous poissons lâchés, pièces et livraisons pour que le pack se remplisse sans chasse au trésor. Les joueurs de démo qui ont acheté « magnet suck up » et « coin suckup range » ont cessé de perdre des prises dans l’herbe. Sur la glace, les aimants interagissent aussi avec le fouillis de tas d’or et de pièces du mini-jeu pingouin, de la qualité de vie plutôt qu’une nouvelle espèce cash.

Les aimants sont A une fois la capacité S en place. Sur un sac à deux emplacements, ils sauvent quelques pas et rien d’autre. Après les cannes extra, un aimant est comment vous collectez vraiment le bazar que ces cannes créent. Si une caisse jaune arrive, un aimant est comment vous absorbez le tas au lieu de le regarder rebondir dans l’eau.

A — Nœuds de valeur de vente (après que le pack se remplisse vite)

Les nœuds de valeur rendent chaque prise plus bruyante. Ils sont un appât pour les joueurs qui ne peuvent toujours pas remplir le sac. Le bon moment est après que sac, pile de flotteurs et cannes extra ont transformé une visite à l’eau en vente complète au baril. Alors chaque pourcent de valeur de vente multiplie une prise qui arrive déjà.

Achetez-les trop tôt et vous capturerez un gros dollar sur un poisson-clown tout en restant fauché, parce que vous avez attrapé deux poissons et rentré à la maison. Achetez-les à temps et même les poissons d’étang — S comme volume sur la liste poissons — rapportent comme des primes. Lave et eau 2X font sentir le même nœud plus fort sans changer sa lettre.

B — Vitesse de déplacement

La vitesse est du confort. Elle raccourcit la course au baril, la marche vers l’eau 2X, et la panique quand le pack est plein. Elle n’attrape pas plus de poissons par lancer. Sur les îles de départ compactes, c’est un luxe. Sur les plateaux de lave et de récif, c’est comment vous finissez la journée avant de vous ennuyer.

Laissez-la en B. Si le parcours des îles vient d’ouvrir une île étalée et que vous possédez déjà la capacité S, un nœud de vitesse est un achat juste. Si vous étouffez encore le sac à 12/40, dépensez sur la capacité à la place.

B — Densité de poissons

Les nœuds de densité mettent plus de corps dans l’eau. Ils aident quand les bancs sont minces, et ils font que le max-poissons-par-flotteur trouve vraiment dix cibles. Ils sont B parce qu’une eau qui a l’air vide est souvent un problème de portée d’appât ou de progression d’île, pas un achat de densité manquant. Remplissez le sac d’abord ; puis, si l’eau a encore l’air clairsemée après que le parcours des îles dit que vous appartenez ici, prenez la densité.

B — Pêcheurs extra (passif)

Des pêcheurs embauchés restent sur l’île et attrapent en fond, y compris des poissons-clowns une fois cette espèce débloquée. Ils ne remplaçent pas votre pile de flotteurs. Ils grignotent pendant que vous vendez, caressez la tortue, ou lancez un pingouin.

Gardez-les B. C’est le bon achat quand vos mains sont déjà occupées à vider un sac plein et que vous voulez que la ligne passive continue. C’est le mauvais achat quand vous n’avez encore qu’une canne et un sac à deux emplacements. La prise passive ne répare pas un goulot de capacité.

C — Nouveauté, nœuds de dump tardifs, et la blague du zoom

Les branches tardives incluent des nœuds qui existent pour être cliqués : zoom extra sur l’arbre, pouvoirs gag, et stats de fin qui n’ont de sens qu’après que chaque nœud S et A est déjà vert. Le zoom illimité de l’arbre est l’exemple C honnête — ce n’est pas une puissance. Ça vous laisse admirer la toile. Ça n’attrape pas de poisson.

Dépensez ici quand la partie imprime déjà des milliards et que vous collectionnez les succès ou videz la carte pour le fun. Ne dépensez pas ici pour « réparer » une île lente. Si le tooltip d’un nœud ne mentionne ni sac, ni hameçons, ni cannes, ni portée, ni aimants, ni valeur, supposez C jusqu’à preuve du contraire.

Caisses de livraison jaunes — utilisez, puis réinitialisez en NG+

Les caisses jaunes atterrissent dans l’herbe (visibles dans la capture tropicale multi-cannes et le chaos tardif à 34 T$). Les critiques les disent trop fortes une fois le rythme de livraison grimpé. Ce n’est pas un nœud d’arbre que vous basculez ; c’est un flux de récompense qui peut dépasser la pêche honnête.

Rang : utilisez-les. Tenez-vous près du drop, laissez les aimants aider, et vendez. Puis réinitialisez vos attentes en Nouvelle partie + au lieu de reconstruire tout ce tableau S–C autour des caisses. Une série de caisses ne fait pas cesser d’être S la taille du sac, et elle ne fait pas de la tortue un poisson à vendre. Ça veut juste dire qu’une partie est devenue bruyante. La critique est le bon endroit pour cet argument ; cette liste garde les caisses dans un encadré pour qu’elles n’avalent pas l’arbre.

Quittez l’arbre, puis pêchez

Appuyez sur Espace ou cliquez GO FISH! quand vous avez fini d’acheter. Survoler le nœud de flotteur à 2,5 Md$ n’est pas de la progression. Le planificateur d’améliorations existe pour que la prochaine visite soit une liste de courses, pas une errance. La configuration se trouve sur la configuration requise. Le rythme de la démo — y compris sac précoce et poissons-clowns — est archivé sous la page démo ; les lettres de cette page suivent l’arbre du lancement du 27 août 2026.

Si un nœud vous résiste, demandez quelle douleur vous avez sentie : sac plein, hameçons vides, jet trop court, vente trop lente, ou ennui. Achetez S pour les deux premières, A pour les deux suivantes, B pour l’ennui, C pour les blagues. Puis allez pêcher.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les îles, les améliorations, la tortue et la semaine de lancement.

Que dois-je acheter en premier sur l'arbre ?

Taille du sac à dos, puis max poissons par flotteur, puis cannes extra. Vous ne gagnez rien si le sac est plein, et les lignes extra gaspillent des lancers si chaque flotteur ne tient encore qu'un poisson. Le planificateur d'améliorations suit cet ordre.

Quand les nœuds de valeur de vente valent-ils l'achat ?

Après que vous pouvez remplir le sac en quelques lancers. La valeur sur un sac à deux emplacements est une capture, pas un revenu. Une fois la capacité S en place, la valeur de vente multiplie la prise que vous faites déjà — voir gagner de l'argent vite.

Les pêcheurs extra valent-ils le coup ?

Ils sont B. Les pêcheurs passifs grignotent, y compris des poissons-clowns, pendant que vous vendez. Ils ne remplaçent ni pile de flotteurs ni sac. Achetez-les quand vos mains sont déjà occupées, pas quand vous n'avez encore qu'une canne.

C'est quoi le nœud de zoom illimité de l'arbre ?

Une blague C, pas une puissance. Ça vous laisse déplacer la vue autour de l'arbre bleu. Ça n'attrape pas de poisson, n'augmente pas le sac, et ne change pas le classement des poissons.

Jusqu'où Max Fish Per Bobber devient-il cher ?

L'arbre tardif le montre encore à 10, le palier suivant coûtant 2,5 Md$ pour +5 pendant que vous tenez 124,13 Md$. Le rôle reste S : chaque poisson extra sur l'hameçon multiplie chaque canne que vous possédez.

Comment quitter l'arbre après avoir acheté des nœuds ?

Appuyez sur Espace ou cliquez GO FISH!. Ça lance le prochain jour d'île. Survoler une infobulle à 2,5 Md$ n'est pas un achat — confirmez le nœud, puis retournez à l'eau.