Just Keep Fishing Poissons classés par rôle
Volume, multiplicateurs, primes de biome, et ce qui n'est pas un poisson à vendre — après le 27 août 2026.
Une prise dans Just Keep Fishing est un métier, pas une étiquette de prix. Poissons d’étang, poissons-clowns, calmars, poissons d’or, bancs de récif et prises de lave rapportent des dollars différents selon la taille du sac à dos, le max poissons par flotteur, les nœuds de valeur de vente, et si l’eau elle-même porte le tampon 2X. Classer selon le chiffre au-dessus d’une prise changerait tout à chaque nœud acheté sur le classement des améliorations. Cette page classe des rôles après le lancement du 27 août 2026 : ce que vous devez ferrer exprès, ce que vous prenez s’il repose sur l’appât, et ce que vous ne devez jamais mettre dans le baril.
Les nouveaux pêcheurs devraient apprendre la boucle dans les premiers pas et les commandes avant de chasser des espèces nommées. L’ordre des îles vit dans le parcours des îles. La route d’argent vit dans gagner de l’argent vite. Cette liste répond à une question plus étroite : si l’eau est déjà devant vous, qu’est-ce qui mérite le flotteur ?
Comment une prise reçoit une lettre
- S change la boucle : multiplicateurs, charge utile de fin de partie, ou le volume qui remplit vraiment un flotteur empilé.
- A est une prime tant que son île ou son libellé d’eau est actif — poissons-clowns tôt, bancs de récif 2X, prises de lave sur la carte volcanique.
- B a l’air cher et souvent ne l’est pas, une fois les petits poissons empilés. Les calmars vivent ici.
- C / pas un poisson à vendre couvre le familier tortue et les pingouins lançables. C’est du contenu, pas de l’inventaire.
Les valeurs en dollars grimpent. Un poisson-clown qui semblait riche sur la première île est ordinaire après l’arrivée des poissons d’or et de l’eau 2X. Un calmar géant qui remplit l’écran peut encore perdre face à dix poissons d’étang sur un flotteur. Croyez le rôle, pas la dernière capture.
S — Poissons dorés (multiplicateur de pièces)
Les poissons dorés existent pour multiplier les pièces, pas pour gagner un concours de beauté. Quand l’un est à portée, prenez-le. Le rôle est « faire rapporter plus à chaque autre poisson de la prise ». Ce rôle reste S depuis le premier flash d’or jusqu’aux îles tardives à 34 T$. Sauter un poisson doré pour chasser une silhouette plus grosse, c’est comment les joueurs laissent de l’argent dans l’eau.
Associez l’or à la capacité. Un multiplicateur sur un sac à deux emplacements est une mise en bouche. Un multiplicateur sur un sac qui tient déjà des dizaines de communs est la raison pour laquelle le compteur saute. Achetez sac et pile de flotteurs d’abord (voir le classement des améliorations), puis traitez chaque poisson doré comme obligatoire.
S — Géants d’or et de jaune tardifs (charge utile de fin)
La capture tardive avec 34,21 T$ au-dessus de l’HUD n’est pas un tas de poissons d’étang de départ. C’est un mur d’énormes corps or et jaune, un sac à 30/950, et des multiplicateurs empilés (voies 3× / 6× / 9× à l’HUD). Ces géants sont le rôle charge utile : chacun est une caisse de cash parce que vous possédez déjà les améliorations de volume. Ils sont S dans les îles tardives et hors sujet sur le premier ponton. Ne restez pas à pêcher l’étang de départ en les attendant ; suivez le parcours des îles jusqu’à ce que l’eau ressemble à cette capture.
S — Poissons d’étang communs (moteur de volume)
L’eau de départ est pleine de petits poissons d’étang gris-vert. Ils sont tout le robinet de dollars précoce : bon marché, denses, et proches du ponton. Leur rang S est le rôle volume, pas une prétention qu’un vairon bat un calmar sur une sauvegarde fraîche. Les joueurs de démo et de lancement qui empilent Max Fish Per Bobber et des cannes extra trouvent qu’un flotteur plein de communs gagne plus que la chasse d’une prise spectacle. C’est la leçon que les chasseurs de calmars n’arrêtent pas de réapprendre.
Jouez-les comme des munitions. Tenez-vous où le banc est épais, remplissez le sac, vendez au baril, achetez de la capacité, répétez. La page gagner de l’argent vite est surtout cette boucle avec un meilleur timing. Quand le sac est plein (la capture de l’île tropicale montre 12/40 avec quatre lignes dehors), arrêtez de lancer et vendez — des communs dans un sac plein valent zéro.
A — Poissons-clowns (première prime)
Les poissons-clowns sont la première espèce simplement plus chère que les poissons d’étang. Ils apparaissent dans la démo et restent un A propre sur les premières îles : valent quelques pas de détour, ne valent pas d’ignorer un sac plein. Les pêcheurs recrutés peuvent les attraper en fond une fois ce nœud acheté, c’est pourquoi les poissons-clowns font aussi de la pub pour l’amélioration pêcheur extra même si ce nœud n’est que B comme puissance.
Les poissons-clowns sortent de S parce qu’ils ne multiplient pas le reste du prise et ne définissent pas l’eau tardive à 34 T$. C’est le « meilleur commun » que vous chevauchez jusqu’à ce que les poissons d’or et les mentions de biome prennent le relais. Si un énorme clown repose sur l’appât, prenez-le ; ne faites pas le tour de l’île à en chercher un pendant que votre sac est déjà plein de poissons d’étang.
A — Poissons couleur récif dans l’eau 2X
La capture de récif avec 99,24 Md$ et un sac à 66/350 est le rang. Les poissons de récif colorés (rouge, vert, rayé) comptent parce qu’ils nagent dans l’eau marquée 2X, pas parce que la palette est jolie. Le rôle est « tenez-vous dans l’eau marquée ». Un commun tiré de l’eau 2X peut battre un poisson plus chic tiré de l’eau 1× à côté.
Déplacez le personnage dans les voies 2X, posez chaque canne que vous possédez, et vendez quand le sac s’étouffe. Portée d’appât et lignes extra de la liste d’améliorations sont ce qui fait vraiment payer l’eau 2X — un seul flotteur au bord de la zone 2X gaspille la case. Si vous êtes encore sur la première île, ce rang est au futur ; ouvrez-le quand le parcours des îles vous pose sur ces pontons.
A — Prises du biome lave
L’île volcanique (11,41 M$, sac 0/175 dans la capture) est une prime de mi-partie, pas un S pour toujours. Les prises de lave paient l’arbre de cette île, puis vous partez. Traitez-les comme A tant que vous êtes sur le basalte : ferrez ce que l’eau de lave offre, remplissez le sac, achetez les nœuds que cette île débloque, et avancez.
Ne restez pas dans la lave en espérant que l’espèce dépasse les poissons d’or plus tard. Elle ne le fera pas. La lave est un chèque de biome. Si vitesse de déplacement et pêcheurs extra sont tout ce que vous pouvez vous offrir, prenez-les pour finir l’île plutôt que de camper une mare de lave pour un meilleur poisson mythique.
B — Calmars et calmars géants (spectacle)
Calmars et calmars géants sont la prise que tout le monde capture. Ils sont grands, ils jettent une silhouette violette à travers glace et eau tropicale, et ils ont l’air de la victoire. Les joueurs de démo qui ont comparé les prises ont trouvé qu’ils ne sont pas toujours les meilleurs dollars face à un tas empilé de petits poissons. C’est tout le rang B : prenez un calmar quand il est sur l’appât, ne réorientez pas la journée autour de lui.
Un flotteur qui tient déjà dix poissons d’étang (l’arbre liste encore Max Fish Per Bobber à 10 avant un +5 à 2,5 Md$) rapportera souvent plus qu’un calmar aux hameçons vides. Les cannes extra empirent ça pour la chasse au calmar — quatre à dix lignes dans un banc dense battent une ligne visée sur un géant. Si vous aimez le look, ferrez-les. Si vous sprintez le guide d’argent, traitez les calmars comme un bonus, pas une stratégie.
C — Tortue (familier, pas inventaire)
La tortue n’est pas un poisson à vendre. L’attraper fait apparaître l’animal sur l’île comme un compagnon que vous pouvez caresser ; elle n’appartient pas au baril. Les premières versions limitaient même l’apparition à une tortue pour que les joueurs cessent de la fourrer dans le sac. Si votre but est le compagnon ou le succès lié, suivez comment attraper la tortue. Si votre but est le cash, ignorez-la et continuez à remplir le sac avec tout ce qui se vend.
Mettre la tortue dans un classement de poissons, c’est seulement pour arrêter le mauvais clic. C’est C comme « ne pas vendre », pas C comme « poisson faible ». Le hub des classements garde les familiers hors de la table de vente pour la même raison.
Pas un poisson — Pingouins (mini-jeu de lancer)
Les pingouins sont des projectiles sur les cartes de glace, pas une espèce cash. Une capture est une ruée chronométrée 0:18 autour d’un coffre au trésor et de piles de pièces ; une autre est un étang de glace avec un calmar géant, des poissons d’or, une tortue, et des pingouins qui errent dans la neige. Vous pouvez les lancer. Vous ne devriez pas planifier le revenu autour d’eux.
Si un mini-jeu pingouin est lancé, jouez-le pour le coffre et la blague, puis retournez vendre de vrais poissons. Classer les pingouins en S–C comme s’ils étaient des poissons-clowns mentirait sur la boucle. C’est un jouet de côté que la critique traite à juste titre comme de la saveur.
Ce qui change le tableau en cours de partie
Les améliorations réécrivent quelle lettre vous sentez, pas quel rôle est vrai. Max poissons par flotteur et cannes extra font des communs du S. Les nœuds de valeur de vente rendent chaque espèce plus bruyante sans changer qui vous devez chasser. Aimants et portée d’appât décident si poissons d’or et bancs 2X sont joignables. La vitesse de déplacement ne compte que quand le prochain banc est une marche plus loin. Les pêcheurs extra grignotent des poissons-clowns en fond ; ils ne remplacent pas votre flotteur.
Les caisses de livraison jaunes peuvent déverser tellement de valeur qu’une série de prises médiocres a encore l’air S. C’est un problème de caisse, pas un problème de poisson — utilisez-les, puis réinitialisez les attentes en Nouvelle partie +, comme le dit la liste d’améliorations. Pour un ordre d’achat clic par clic, utilisez le planificateur d’améliorations. Après les patchs, relisez les notes de lancement avant de figer une espèce en S parce qu’une prise a touché les milliards.
Lancez, remplissez, vendez, répétez. Ferrez l’or quand vous le voyez. Tenez-vous dans l’eau 2X quand la carte la peint. Laissez les calmars venir à vous. Laissez la tortue sur l’herbe. Lancez le pingouin, puis retournez au travail.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les îles, les améliorations, la tortue et la semaine de lancement.
Pourquoi les poissons d'étang communs sont-ils S si les clowns valent plus ?
Les communs tiennent le rôle volume. Une fois max poissons par flotteur et cannes extra en place, un lot empilé de poissons d'étang bat souvent la chasse d'une prime. Les poissons-clowns restent A comme première espèce « qui vaut plus », pas comme le moteur. Voir gagner de l'argent vite.
Dois-je chasser calmars et calmars géants ?
Ferrez-les quand ils reposent sur l'appât. Ne faites pas le tour de l'île pour un seul. Les prises de démo et de lancement montrent tous deux des petits poissons empilés battre un calmar solitaire dès que les flotteurs tiennent beaucoup de prises.
Que fait vraiment un poisson doré ?
Il multiplie les pièces. Ce rôle reste S du premier flash d'or à la prise tardive à 34 T$. Prenez chaque poisson doré à portée, et achetez de la place de sac pour que le multiplicateur ait une prise sur laquelle travailler.
Les pingouins valent-ils d'être attrapés pour l'argent ?
Non. Les pingouins sont des projectiles dans un mini-jeu de glace chronométré, pas la boucle cash. Jouez le coffre s'il est lancé, puis retournez aux poissons à vendre. Ils n'appartiennent pas à côté des poissons-clowns sur cette liste.
L'eau 2X change-t-elle quels poissons ferrer ?
Oui. Les poissons couleur récif se classent A parce qu'ils nagent dans l'eau 2X marquée. Tenez-vous dans la zone 2X et jetez chaque ligne que vous possédez. Un commun de 2X peut battre un poisson plus chic de l'eau 1× à côté.
Où apprendre à attraper la tortue sans la vendre ?
Utilisez comment attraper la tortue. La tortue est un familier qui atterrit sur l'île. Elle est C sur cette liste seulement pour que vous ne la mettiez pas dans le baril.