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Premiers pas dans Just Keep Fishing

Premiers lancers, premier baril, premier palier de sac à dos, et les bûches qui ouvrent l'île deux.

Dernière mise à jour:

Premiers pas

Just Keep Fishing est déjà sorti sur Steam le 27 août 2026. Vous incarnez un renard roux dans un monde mignon, low-poly, vue de dessus : marchez sur une île, mettez une ligne à l’eau, remplissez un tout petit sac à dos, vendez au baril, achetez un nœud sur l’arbre de compétences, puis recommencez avec des chiffres un peu meilleurs. Cette page, c’est la première heure seulement. Pour la liste des commandes, ouvrez les commandes. Pour l’ordre complet des biomes, utilisez le parcours des îles. Pour l’ordre de dépense après les premières améliorations, sautez vers gagner de l’argent vite et le classement des améliorations.

La boucle en une minute

Vous apparaissez sur une île d’étang tropical avec une cabane, un baril, et un HUD de pièces en haut de l’écran. WASD fait marcher le renard. La souris vise un lancer. Les poissons qui entrent dans le cercle en pointillés autour du flotteur peuvent mordre ; une touche s’affiche comme un point d’exclamation rouge sur le flotteur. Cliquez pour ferrer. Les poissons attrapés s’installent dans le sac à dos. Marchez jusqu’au baril et appuyez sur E pour vendre. Les pièces achètent des nœuds sur une carte d’arbre bleue. Espace (l’invite GO FISH!) vous replace sur l’île. C’est tout le jeu de verbes de la première heure. Tout le reste — lignes extra, aimants, pêcheurs extra, lave, eau 2X, îles spatiales — est la même boucle avec un sac plus grand et un HUD plus bruyant.

Invitations du tutoriel et premiers lancers

Le jeu enseigne par des invites à l’écran, pas par un cours magistral. Suivez les premières invites dans l’ordre : bouger, faire face à l’eau, lancer, attendre, cliquer la touche, revenir. Ne vous précipitez pas au-delà du cercle en pointillés. Les premiers poissons sont de petits tropicaux ; l’HUD peut rester près de 7 $ la vente. C’est normal. Le renard est lent, le sac est minuscule, et l’eau est un étang, pas un océan. Lancez près jusqu’à acheter de la distance. Si un lancer atterrit hors du banc, attendez ou relancez plutôt que d’errer sur toute la côte. La cabane est un repère, pas une seconde boutique.

Maintenez le lancer quand vous voulez plus de distance — la démo l’enseignait comme une pression plus longue, et la version de lancement récompense encore le visé au-delà de vos pieds. Vous n’avez pas besoin de la portée max sur l’île un. Vous avez besoin de touches fiables dans le cercle. Les clics manqués arrivent ; le poisson ne disparaît pas pour toujours. Relancez et regardez le flotteur, pas le compteur de pièces.

Baril, cabane, et vendre avec E

Chaque île que vous verrez dans la première heure a un baril. Ce baril est l’évier de la boutique. Portez-y le poisson et appuyez sur E. Ne restez pas dans l’eau en espérant que des pièces apparaissent ; le sac à dos est l’inventaire, le baril est la caisse. La cabane est du décor et un point de repère d’apparition pour retrouver le baril après une longue marche. Si E ne fait rien, vous n’êtes pas assez près ou le sac est vide. Remplir, marcher, vendre, répéter. C’est aussi pourquoi la taille du sac est le premier vrai achat : un sac à deux emplacements, c’est vivre sur ce chemin.

Des caisses de livraison jaunes apparaissent plus tard sur les îles et les critiques disent que ces livraisons deviennent trop fortes très vite. Pendant la première heure, vous ne les avez peut-être pas encore. Si vous voyez une caisse, interagissez comme avec le baril — approchez, utilisez E, prenez le paiement — puis retournez pêcher. N’ignorez pas la caisse, et ne sautez pas la taille de sac parce qu’une caisse a payé un nœud.

Premier palier de sac : deux, puis cinq

Le sac à dos commence minuscule. Un premier achat typique vous passe de 2 emplacements à 5. Ce seul nœud change l’heure plus que la distance de lancer. Cinq poissons par trajet, c’est moins de marches, plus de temps avec des flotteurs dans l’eau, et assez de pièces pour regarder un second nœud sans être ruiné. Achetez-le dès que l’arbre le propose. Les captures plus tard dans une partie montrent 12/40, 0/137, 66/350 et 30/950 ; ces chiffres sont la même ligne d’amélioration, pas un autre sac. Vous ne verrez pas 950 pendant la première heure. Vous devriez voir 5.

Vendez avant d’ouvrir l’arbre si le sac est plein. Un sac plein pendant que vous feuilletez les nœuds, c’est du temps de touche gaspillé. L’arbre ne pêche pas à votre place tant que vous n’achetez pas de pêcheurs extra, et ces nœuds ne sont pas le choix de la première heure.

Quand ouvrir l’arbre de compétences

Ouvrez l’arbre après les deux ou trois premières ventes au baril, pas après une prise chanceuse. Vous voulez assez de pièces pour acheter la taille de sac sans fixer un cluster verrouillé. La carte est un graphe de nœuds bleus. Le zoom molette est illimité — les développeurs l’ont laissé comme blague — donc si la caméra avale l’île, reculez. Espace / GO FISH! vous ramène à la pêche. Ne vivez pas dans l’arbre. Achetez un nœud, allez pêcher, vendez, achetez le suivant.

Nœuds raisonnables de la première heure, dans l’ordre :

  1. Taille du sac à dos (2 → 5, puis le prochain palier de capacité bon marché).
  2. Un peu de portée d’appât / d’attraction pour que le cercle en pointillés trouve vraiment du poisson.
  3. Distance de lancer seulement si vous ratez physiquement les bancs depuis la rive.
  4. Une seconde canne ou une ligne extra une fois que vendre n’est plus une corvée.

Gardez la valeur de vente, les pêcheurs supplémentaires, la densité de poissons, les aimants, la vitesse de déplacement et le palier tardif de poissons par flotteur (les captures d’écran montrent Actuellement : 10, puis +5 pour 2,5 Md$) pour après la deuxième île. Ces nœuds existent ; ce ne sont pas des achats de première heure. Utilisez le planificateur d’améliorations si vous voulez une vue tableur de cet ordre, et gardez le hub des guides en favori pour le reste des modes d’emploi.

Bûches, bateau, et île deux

L’île un est un étang tropical. Quelque part dessus, vous commencerez à voir du bois / des bûches. C’est la ressource bateau. Vous n’avez pas besoin d’un quota de pêche en haut de l’écran au sens d’un timer de raid ; vous avez besoin d’assez de bûches et d’assez de pièces pour que partir ne ressemble pas à tout recommencer. Quand le bateau est prêt, prenez-le. Les améliorations persistent. Le renard, le sac et l’arbre voyagent avec vous. L’île deux est une nouvelle disposition, pas une remise à zéro.

Une tortue nage déjà autour de l’île 1. Vous ne l’attraperez pas de façon fiable dans la première heure. Laissez-la. La prise, le familier qui marche sur l’île, et le succès Just Keep Hopping (la tortue qui saute) sont un objectif plus tard — c’est le guide de la tortue, pas cette page. Les poissons-clowns peuvent valoir plus que les petits tropicaux (c’était la prise à forte valeur évidente de la démo). Prenez-les quand ils entrent dans le cercle ; ne campez pas une case d’eau en attendant un poisson doré. Les dorés sont un multiplicateur de pièces et apparaissent quand l’arbre et l’île les permettent, pas parce que vous avez fixé plus fort.

Quoi ignorer jusqu’à la fin de la première traversée

Ne chassez pas chaque succès Steam sur l’île un. Hooked et les autres noms précoces arriveront en jouant ; Pocket Change et Small Fry ne sont pas une raison de rester planté. N’attendez pas de codes ; il n’y en a pas. Ne restez pas à accumuler un HUD à 251 k$ sur l’étang de départ. Les ventes de mi-partie à 248–251 k$, les chiffres de lave comme 11,41 M$, et les lectures tardives 99,24 Md$ / 124,13 Md$ / 34,21 T$ viennent des améliorations après plusieurs îles, des lignes extra, et un sac mesuré en centaines.

Quand la première traversée est faite, quittez cette page pour le parcours des îles afin que glace, pingouins, lave, récifs 2X et étapes interstellaires plus tard aient une route. Si l’argent cale, utilisez gagner de l’argent vite. Si une touche paraît fausse, confirmez-la dans les commandes plutôt que de supposer un plan manette. Le hub des classements et le hub des outils existent pour classer et planifier une fois les décisions de la première heure terminées.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les îles, les améliorations, la tortue et la semaine de lancement.

Que dois-je acheter en premier ?

La taille du sac à dos. Le sac de départ est minuscule (2, puis 5). La capacité réduit les allers au baril et finance le nœud suivant. La distance de lancer vient en second sauf si vous n'atteignez aucun poisson.

Quand ouvrir l'arbre de compétences ?

Après deux ou trois ventes au baril, achetez un nœud bon marché, puis appuyez sur Espace / GO FISH! et retournez à l'eau. Ne feuilletez pas toute la carte bleue avec un portefeuille vide.

Comment atteindre l'île suivante ?

Collectez du bois / des bûches pour le bateau sur l'île actuelle, puis prenez le large. Les améliorations persistent. Les détails de chaque biome sont dans le parcours des îles.

Puis-je attraper la tortue sur l'île un ?

Vous la verrez nager. L'attraper, la garder comme familier qui marche, et débloquer Just Keep Hopping arrivent plus tard. Voir comment attraper la tortue.

La démo correspond-elle à cette première heure ?

La démo du 10 juin 2026 utilisait la même boucle et s'arrêtait après quelques îles. Le lancement du 27 août 2026 continue cette boucle à travers lave, eau 2X et étapes spatiales plus tard.