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Just Keep Fishing Planificateur d'ordre de dépense

Une liste de priorités statique pour sac, flotteurs, cannes, portée, aimants et confort — pas une calculette live.

Dernière mise à jour:

Planificateur d'améliorations

Cette page est un planificateur statique. Elle ne lit pas votre sauvegarde, elle ne lance pas de formule dans le navigateur, et elle ne vous dira pas le total exact de pièces dans votre poche. Elle vous dit l’ordre de dépense qui garde la boucle de Just Keep Fishing en mouvement après le lancement du 27 août 2026. Si vous voulez un rang de la qualité de chaque nœud dans le vide, utilisez le classement des améliorations. Si vous voulez plus de pièces avant d’acheter, utilisez gagner de l’argent vite. Venez ici quand la boutique est ouverte et que vous allez acheter la mauvaise chose.

La boucle est minuscule exprès. Vous appuyez sur Espace pour GO FISH!, les flotteurs tapent l’eau, le poisson atterrit dans le sac à dos, vous marchez jusqu’au baril, les pièces crachent, vous achetez un palier, vous relancez. Chaque mauvais achat est un délai dans cette boucle. Les pièces précoces sont assez rares pour qu’un palier vanité cale l’île suivante. Les pièces tardives ont l’air infinies jusqu’à ce qu’un seul nœud demande 2,5 Md$ pendant que vous tenez 124 Md$. L’ordre ci-dessous est comment dépenser sans nourrir le calage.

Ordre de dépense recommandé

  1. Sac à dos jusqu’à cesser d’aller au baril tous les deux poissons.
  2. Max poissons par flotteur pour que chaque touche paie la marche.
  3. Cannes extra pour que plus de lignes soient dans l’eau à la fois.
  4. Distance de lancer + portée d’appât pour que ces flotteurs trouvent vraiment du poisson au lieu d’eau vide.
  5. Aimants / valeur de vente une fois le rythme de prise déjà haut.
  6. Vitesse de déplacement / pêcheurs comme confort, pas comme moteur.
  7. Ne jetez pas le premier cash dans la vanité. Le look est une dépense tardive, jamais une première dépense.

Tableau de priorités

PrioritéNœudPourquoiQuand s’arrêter
1Capacité du sacLa boucle meurt si vous allez au baril après tous les deux poissonsArrêtez quand une prise complète ne force plus une vente après une ou deux touches
2Poissons par flotteurMultiplie chaque touche réussie avant de payer des cannes extraGarez-le quand le prochain +5 coûte des milliards et que cannes ou portée meurent de faim
3Cannes extraDes lancers parallèles haussent le rythme de prise sans marche extraArrêtez quand des lignes extra restent inactives parce que l’eau à portée est vide
4Distance de lancer + portée d’appâtDes flotteurs qui atterrissent dans l’eau vide n’attrapent rienArrêtez quand les lancers tapent régulièrement les clusters, pas l’herbe de rive
5Aimants / valeur de venteMultiplie un rythme de prise haut ; gaspillé si vous attrapez à peineAchetez après que le moteur de prise est en ligne, pas à sa place
6Vitesse / pêcheursConfort entre les trajets au baril, pas le moteur d’argentAprès que sac, flotteurs, cannes et portée font leur travail
7Vanité / cosmétiquesLe lookNe dépensez jamais le premier cash ici ; attendez que le moteur s’ennuie

1. Sac jusqu’à ce que la marche soit rare

Vous commencez avec un sac minuscule. Deux poissons, marcher, vendre, deux poissons, marcher, vendre. Ce trajet est la vraie taxe précoce. Les paliers de sac sont les seuls nœuds qui suppriment des trajets. Achetez-les jusqu’à ce qu’un cycle de lancer puisse remplir le sac sans ressembler à une quête aller-retour. Dans la démo et le jeu complet, les premiers paliers de sac (deux vers cinq, puis plus haut) sont le moyen le moins cher de faire sentir Espace / GO FISH! comme une boucle plutôt qu’une corvée.

Arrêtez d’acheter du sac au moment où une prise dure assez pour que vous choisissiez quand vendre, pas que vous soyez forcé de vendre. Du sac extra après ça va encore, mais il devrait perdre face aux poissons-par-flotteur si les deux apparaissent ensemble dans la boutique. La page des premiers pas couvre le premier trajet au baril si vous ne l’avez pas encore fait.

2. Max poissons par flotteur

Une fois que vous pouvez porter un vrai lot, chaque touche doit valoir la place de sac. Poissons par flotteur est le multiplicateur sur l’action que vous prenez déjà. C’est en général un meilleur achat qu’une troisième canne tant que vous avez encore une ligne qui nourrit à peine le baril. Poussez ce nœud fort au milieu d’une île, puis revérifiez la boutique.

La courbe tardive n’est pas subtile. Un palier listé est +5 poissons par flotteur pour 2,5 Md$ quand votre portefeuille peut déjà montrer 124 Md$. C’est un coût exponentiel, pas une coquille. Achetez-le si le rythme de prise est encore le goulot. Sautez-le si vos flotteurs ratent le poisson entièrement — c’est un problème de portée, pas un problème par-flotteur. Ne traitez pas 2,5 Md$ comme une vanité à exhiber. Traitez-le comme le prix d’un multiplicateur de plus sur une boucle qui marche déjà.

3. Cannes extra

Les cannes extra sont des lancers parallèles. Elles brillent après que chaque ligne tire déjà une pile utile et que le sac peut tenir le résultat. Acheter une deuxième ou troisième canne pendant que le sac se vide tous les deux poissons ne crée que plus de marche. Acheter des cannes extra pendant que les flotteurs atterrissent sur du sable sec ne crée que plus d’animation vide.

Quand des lignes extra restent dans l’eau et attrapent encore, continuez d’acheter. Quand des lignes extra restent dans l’eau et visent des cases vides, arrêtez et financez distance de lancer plus portée d’appât à la place. Les cannes sont un nœud de débit. Elles ont besoin d’une cible.

4. Distance de lancer et portée d’appât

Cette paire est la paire « les flotteurs trouvent vraiment du poisson ». La distance pose la ligne là où est le banc. La portée d’appât laisse le flotteur revendiquer les poissons près de l’atterrissage, pas seulement le pixel touché. Ensemble, elles convertissent cannes et paliers par-flotteur en vraies prises. Séparées, elles ont l’air de stats de remplissage.

Achetez-les en paire quand vous voyez du poisson que vous n’atteignez pas, ou quand vous atteignez de l’eau qui ne mord jamais. N’achetez pas un énorme palier de distance tant que la portée d’appât est encore minuscule ; vous atterrirez au-delà du banc et ratterez encore. Ne poussez pas la portée d’appât au maximum sur un ponton que vous saturez déjà. Le parcours des îles note quand une nouvelle eau s’ouvre ; ce planificateur se soucie seulement que votre eau actuelle soit joignable.

5. Aimants et valeur de vente

Aimants et valeur de vente multiplient une prise que vous attrapez déjà. Ce sont de terribles premiers achats parce qu’une vente 20 % meilleure sur deux poissons, c’est encore deux poissons. Ils sont excellents une fois sac, par-flotteur, cannes et portée en train de ronronner, parce qu’alors chaque trajet au baril est une pile. Attendez de sentir que le rythme de prise est haut, puis versez dans la valeur.

Si les pièces calent après un palier de valeur, vous avez acheté trop tôt. Retournez à gagner de l’argent vite et reconstruisez le débit. Si les pièces explosent après un palier de valeur, restez sur cette ligne jusqu’à ce que l’île suivante demande un nouveau trajet ou une nouvelle portée.

6. Vitesse de déplacement et pêcheurs comme confort

La vitesse de déplacement raccourcit la marche au baril que vous avez déjà réduite avec le sac. Les pêcheurs extra ajoutent de l’eau occupée et un ponton plus vivant. Les deux sont du confort. Le confort est permis. Le confort n’est pas un substitut au moteur. Achetez de la vitesse quand vous êtes déjà riche et que la marche vous agace encore. Achetez des pêcheurs quand vous voulez que l’île paraisse moins vide. N’achetez ni l’un ni l’autre tant que vous videz encore le sac après deux poissons.

7. Vanité en dernier

Nœuds vanité, chapeaux, cosmétiques-blagues, et tout ce qui ne change ni rythme de prise, ni taille de sac, ni portée, ni valeur de vente, c’est en dernier. Le premier cash dans la vanité, c’est comment un court incrémental tourne en session coincée. Le jeu est déjà absurde. Vous n’avez pas besoin d’un cosmétique pour le prouver. Dépensez sur la route de la tortue, l’île suivante, ou le prochain +5 poissons à la place. Les cosmétiques peuvent attendre que la boutique imprime des chiffres qui n’ont plus l’air de décisions.

Comment l’utiliser avec le reste du wiki

Ce planificateur ne se mettra pas à jour tout seul si un patch plus tard retune un prix. Si Set Sail change un nœud, vérifiez le hub des mises à jour puis éditez votre propre habitude, pas un tableur fantôme. D’ici là, le tableau est l’ordre de dépense de la boutique du 27 août 2026.

Quand la boutique montre 2,5 Md$ pour cinq poissons de plus sur un flotteur et que votre portefeuille affiche 124 Md$, ce n’est pas un bug. C’est la courbe tardive. Achetez-le seulement si le rythme de prise est encore le goulot. Les chapeaux peuvent attendre que la tortue soit un souvenir.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les îles, les améliorations, la tortue et la semaine de lancement.

Est-ce une calculette d'améliorations interactive ?

Non. C'est une fiche statique d'ordre de dépense. Elle n'ingérera pas votre total de pièces ni n'extraira une liste de courses d'une sauvegarde.

Pourquoi le sac d'abord au lieu des cannes extra ?

Des cannes extra pendant que le sac se vide tous les deux poissons ne créent que plus de marche. Le sac supprime des trajets. Les cannes ont besoin d'un sac qui peut tenir le poisson extra.

Quand acheter le palier poissons-par-flotteur à 2,5 Md$ ?

Quand vous avez déjà environ 124 Md$ et que le rythme de prise est encore le goulot. Si les flotteurs ratent le poisson, achetez d'abord de la portée. Si vous marchez après chaque touche, achetez d'abord le sac.

Les aimants sont-ils un bon premier achat ?

Non. Aimants et valeur de vente multiplient une prise que vous attrapez déjà. Achetez-les après que sac, poissons par flotteur, cannes et portée sont en ligne.

Où appartiennent les améliorations vanité ?

En dernier. Le premier cash dans la vanité cale les îles. Dépensez sur le moteur, puis la tortue, puis les cosmétiques quand la boutique n'a plus l'air d'une décision.

Quel rapport avec le classement des améliorations ?

Cette page, c'est l'*ordre*. Le classement des améliorations, c'est la *qualité*. Utilisez le classement pour départager, pas pour sauter le sac pendant la première heure.