Einstieg in Just Keep Fishing
Erste Würfe, erstes Fass, erstes Rucksack-Upgrade und das Holz, das Insel zwei freischaltet.
Just Keep Fishing ist seit dem 27. August 2026 auf Steam draußen. Du spielst einen Rotfuchs in einer niedlichen Low-Poly-Aufsichtswelt: über eine Insel laufen, eine Schnur ins Wasser legen, einen winzigen Rucksack füllen, am Fass verkaufen, einen Knoten im Fähigkeitsbaum kaufen, dann dasselbe mit leicht besseren Zahlen. Diese Seite ist nur die erste Stunde. Für die Tastenliste öffne die Steuerung. Für die volle Biom-Reihenfolge nimm den Inselparcours. Für die Kaufreihenfolge nach den ersten Upgrades spring zu Schnell Geld verdienen und zur Upgrade-Tierliste.
Die Schleife in einer Minute
Du startest auf einer tropischen Teichinsel mit Hütte, Fass und Münz-HUD oben am Bildschirm. WASD läuft. Die Maus zielt den Wurf. Fische, die in den gestrichelten Kreis um den Schwimmer schwimmen, können beißen; ein Biss zeigt sich als rotes Ausrufezeichen am Schwimmer. Klick zum Fangen. Gefangene Fische sitzen im Rucksack. Lauf zum Fass und drück E zum Verkaufen. Münzen kaufen Knoten auf einer blauen Fähigkeitsbaum-Karte. Die Leertaste (der GO FISH!-Hinweis) setzt dich zurück auf die Insel. Das ist das ganze Verb-Set für Stunde eins. Alles andere — extra Schnüre, Magnete, extra Fischer, Lava, 2X-Wasser, Weltall-Inseln — ist dieselbe Schleife mit größerer Tasche und lautem HUD.
Tutorial-Hinweise und deine ersten Würfe
Das Spiel unterrichtet per Overlay, nicht per Vortrag. Folge den ersten Hinweisen der Reihe nach: bewegen, zum Wasser drehen, werfen, warten, den Biss klicken, zurücklaufen. Sprint nicht am gestrichelten Kreis vorbei. Frühe Fische sind kleine Tropen; das HUD kann bei etwa 7 $ pro Verkauf sitzen. Das ist normal. Der Fuchs ist langsam, die Tasche ist winzig, und das Wasser ist ein Teich, kein Ozean. Wirf nah, bis du Distanz kaufst. Landet ein Wurf außerhalb des Schwarms, warte oder wirf neu, statt die ganze Küste abzulaufen. Die Hütte ist Orientierungspunkt, kein zweiter Shop.
Halt den Wurf, wenn du mehr Distanz willst — die Demo hat das als längeren Druck gelehrt, und der Start-Build belohnt immer noch, über die eigenen Füße hinauszuzielen. Du brauchst keine Max-Reichweite auf Insel eins. Du brauchst zuverlässige Bisse im Kreis. Verpasste Klicks passieren; der Fisch verschwindet nicht für immer. Wirf neu und schau auf den Schwimmer, nicht auf den Münzzähler.
Fass, Hütte und Verkauf mit E
Jede Insel, die du in der ersten Stunde siehst, hat ein Fass. Das Fass ist die Shop-Senke. Trag Fische hin und drück E. Steh nicht im Wasser und hoff auf Münzen; der Rucksack ist das Inventar, das Fass die Kasse. Die Hütte ist Kulisse und Spawn-Orientierungspunkt, damit du das Fass nach einem langen Lauf findest. Wenn E nichts tut, bist du nicht nah genug oder die Tasche ist leer. Füllen, laufen, verkaufen, wiederholen. Deshalb ist Rucksackgröße der erste echte Kauf: eine Zwei-Platz-Tasche heißt, du lebst auf diesem Pfad.
Gelbe Lieferkisten sitzen später auf Inseln, und Tester sagen, diese Lieferungen werden schnell übermächtig. In Stunde eins hast du sie vielleicht noch nicht. Siehst du eine Kiste, interagier wie beim Fass — hinlaufen, E, Auszahlung nehmen — dann zurück zum Angeln. Ignorier die Kiste nicht, und überspring die Taschengröße nicht, nur weil eine Kiste einen Knoten bezahlt hat.
Erstes Rucksack-Upgrade: zwei, dann fünf
Der Rucksack startet winzig. Ein typischer Erstkauf bringt dich von 2 Plätzen auf 5. Dieser eine Knoten ändert die Stunde mehr als Wurfweite. Fünf Fische pro Trip heißt weniger Wege, mehr Zeit mit Schwimmern im Wasser, und genug Münzen für einen zweiten Knoten, ohne pleite zu gehen. Kauf ihn, sobald der Baum ihn anbietet. Screenshots später im Lauf zeigen 12/40, 0/137, 66/350 und 30/950; das sind dieselbe Upgrade-Linie, nicht eine andere Tasche. 950 siehst du in Stunde eins nicht. 5 solltest du sehen.
Verkauf, bevor du den Baum öffnest, wenn die Tasche voll ist. Eine volle Tasche, während du Knoten durchstöberst, ist verschwendete Bisszeit. Der Fähigkeitsbaum fängt dir erst Fische, wenn du extra Fischer kaufst, und diese Knoten sind nicht die Wahl für Stunde eins.
Wann du den Fähigkeitsbaum öffnest
Öffne den Baum nach den ersten zwei oder drei Fass-Verkäufen, nicht nach einem Glücksfang. Du willst genug Münzen, um Rucksackgröße zu kaufen, ohne auf ein gesperrtes Cluster zu starren. Die Karte ist ein blauer Knotengraph. Mausrad-Zoom ist unbegrenzt — die Entwickler haben das als Witz drin gelassen — also wenn die Kamera die Insel schluckt, scroll zurück. Leertaste / GO FISH! bringt dich zurück zum Angeln. Leb nicht im Baum. Kauf einen Knoten, geh angeln, verkauf, kauf den nächsten.
Vernünftige Knoten für Stunde eins, der Reihe nach:
- Rucksackgröße (2 → 5, dann der nächste billige Kapazitätsschritt).
- Ein bisschen Köder- / Anlockreichweite, damit der gestrichelte Kreis wirklich Fische findet.
- Wurfweite nur, wenn du Schwärme vom Ufer physisch verfehlst.
- Eine zweite Rute oder extra Schnur, sobald Verkaufen sich nicht mehr wie eine Schufterei anfühlt.
Verkaufswert, extra Fischer, Fischdichte, Magnete, Bewegungstempo und die späte Max-Fisch-pro-Schwimmer-Linie (Screenshots zeigen Currently: 10, nächstes +5 für 2,5 Mrd. $) wartest du bis nach Insel zwei. Diese Knoten sind echt; sie sind keine Preise für Stunde eins. Nimm den Upgrade-Planer, wenn du die Reihenfolge als Tabelle willst, und behalt den Anleitungs-Hub für den Rest der Anleitungen im Lesezeichen.
Holz, das Boot und Insel zwei
Insel eins ist ein tropischer Teich. Irgendwo darauf fängst du an, Holz / Stämme zu sehen. Das ist die Boot-Ressource. Du brauchst keine Raid-Timer-Quote oben am Bildschirm; du brauchst genug Holz und genug Münzen, dass Wegfahren sich nicht wie ein Wipe anfühlt. Wenn das Boot bereit ist, nimm es. Upgrades bleiben. Der Fuchs, die Tasche und der Baum kommen mit. Insel zwei ist ein neues Layout, kein Reset.
Eine Schildkröte schwimmt schon um Insel 1. Du fängst sie in der ersten Stunde nicht zuverlässig. Lass sie. Der Fang, der Begleiter, der über die Insel läuft, und der Erfolg Just Keep Hopping sind ein späterer Job — das ist Schildkröte fangen, nicht diese Seite. Clownfische können mehr wert sein als die kleinen Tropen (sie waren der offensichtliche Upgrade-Fang der Demo). Nimm sie, wenn sie in den Kreis kommen; campe nicht eine Wasserfliese und warte auf einen goldenen Fisch. Goldene sind ein Münz-Multiplikator und tauchen auf, wenn Baum und Insel sie erlauben, nicht weil du härter starrst.
Was du ignorierst, bis die erste Bootfahrt durch ist
Jag nicht jeden Steam-Erfolg auf Insel eins. Hooked und die anderen frühen Namen passieren, während du spielst; Pocket Change und Small Fry sind kein Grund zum Leerlauf. Wart nicht auf Codes; es gibt keine. Farm nicht auf ein 251K-$-HUD am Starterteich. Verkäufe in der Mitte bei 248–251K $, Lava-Zahlen wie 11,41 Mio. $ und späte 99,24 Mrd. $ / 124,13 Mrd. $ / 34,21 Bio. $ sind Upgrade-Skalierung nach mehreren Inseln, extra Schnüren und einer Tasche in den Hunderten.
Wenn die erste Bootfahrt durch ist, wechsel von dieser Seite zum Inselparcours, damit Eis, Pinguine, Lava, 2X-Riffe und spätere interstellare Stages eine Route haben. Wenn Geld stockt, nimm Schnell Geld verdienen. Wenn eine Taste falsch wirkt, bestätig sie in der Steuerung, statt ein Controller-Layout anzunehmen. Der Tierlisten-Hub und die Werkzeuge existieren zum Einstufen und Planen, sobald die Entscheidungen der ersten Stunde vorbei sind.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu Inseln, Upgrades, der Schildkröte und der Startwoche.
Was sollte ich zuerst kaufen?
Rucksackgröße. Die Startertasche ist winzig (2, dann 5). Kapazität kürzt Wege zum Fass und finanziert den nächsten Knoten. Wurfweite ist zweitens, außer du erreichst gar keine Fische.
Wann öffne ich den Fähigkeitsbaum?
Nach ein paar Fass-Verkäufen kauf einen billigen Knoten, dann drück Leertaste / GO FISH! und geh zurück ins Wasser. Durchstöber nicht die ganze blaue Karte mit leerer Brieftasche.
Wie erreiche ich die nächste Insel?
Sammle Holz / Stämme fürs Boot auf der aktuellen Insel, dann leg ab. Upgrades bleiben. Details zu jedem Biom stehen im Inselparcours.
Kann ich die Schildkröte auf Insel eins fangen?
Du wirst sie schwimmen sehen. Fangen, als laufenden Begleiter behalten und Just Keep Hopping freischalten sind später. Siehe Schildkröte fangen.
Passt die Demo zu dieser ersten Stunde?
Die Demo vom 10. Juni 2026 nutzte dieselbe Schleife und endete nach ein paar Inseln. Der Start am 27. August 2026 zieht die Schleife durch Lava, 2X-Wasser und spätere Weltall-Stages weiter.