Tierliste

Just Keep Fishing Fähigkeitsbaum von S bis C

Rucksack, Schwimmer-Stapel und extra Ruten zuerst — dann Reichweite, Magnete, Wert und die Knoten, die nur Witze sind.

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Upgrade-Tierliste

Der Fähigkeitsbaum von Just Keep Fishing ist das ganze Spiel, nachdem du das erste Fass verkauft hast. Du läufst in eine blaue Knoten-Karte, gibst Dollar aus, dann drückst du Leertaste oder klickst GO FISH!, um zurück auf die Insel für einen weiteren Tag zu gehen. Knotenkosten skalieren, bis ein später Screenshot Max Fish Per Bobber immer noch bei 10 zeigt, der nächste Rang 2,5 Mrd. $ für +5 kostet, während die Brieftasche 124,13 Mrd. $ liest. Diese Kurve ist, warum diese Liste Rollen einstuft, nicht den Sticker an einem Knoten.

Ein voller Rucksack verdient nichts. Ein Schwimmer, der nur einen Fisch halten kann, verschwendet jede extra Rute. Verkaufswert-Knoten auf einem leeren Pack sind Dekoration. Diese Seite sitzt unter dem Tierlisten-Hub neben der Fisch-Tierliste: Upgrades entscheiden, ob gewöhnliche Fische, Goldfische und 2X-Wasser wirklich drucken können. Für eine Klick-Reihenfolge zum Abhaken nimm den Upgrade-Planer. Für Muskelgedächtnis am ersten Tag nimm die Einstiegsanleitung und die Steuerung.

So liest du diese Liste

S-Tier-Knoten entriegeln die Schleife. A-Tier-Knoten machen einen vollen Pack schneller oder reicher. B-Tier-Knoten sind Komfort und passiver Fang. C-Tier-Knoten sind Witze, späte Dumps und Zoom. Gelbe Lieferkisten sitzen in einer Sondernotiz, weil Tester sie übermächtig nennen, sobald sie landen — nutz sie, dann setz deine Erwartungen in New Game Plus neu, statt S-Tier um eine Kisten-Serie umzuschreiben.

Kauf in der Reihenfolge, in der die Insel dich Schmerz fühlen lässt: kann nicht haltenkann nicht genug hakenkann den Schwarm nicht erreichenkann nicht schnell genug verkaufen. Der Inselparcours sagt, wann eine neue Insel aufgeht; diese Liste sagt, welchen Ast du klickst, wenn du da bist. Nach Patches überflieg Startnotizen, bevor du einem alten 2,5-Mrd.-$-Tooltip vertraust.

S — Rucksackgröße

Du verdienst nichts, wenn du voll bist. Der Satz ist der ganze S-Rang. Der Lauf startet mit einem winzigen Pack (Demo-Spieler gehen 2 → 5 am ersten Knoten). Spätere Screenshots zeigen 12/40 auf einer tropischen Insel, 0/137 mit einem Fächer Schnüre, 0/175 auf Lava, 66/350 an Riffstegen und 30/950 in der 34T-$-Spätausbeute. Jeder dieser Brüche ist derselbe Job: trifft der Zähler den Nenner, hörst du auf, Wasser in Dollar zu verwandeln.

Wenn der Pack würgt, kauf Rucksack vor Köder, vor Fischwert, vor einem hübscheren Ast. Die Schleife unter Schnell Geld verdienen ist „füllen, verkaufen, Kapazität kaufen, wiederholen.“ Ein Goldfisch oder ein Tintenfisch in einem vollen Pack ist eine verschwendete Animation. Wenn du dir einen Knoten von dieser Seite merkst, merkt dir diesen.

S — Max-Fisch pro Schwimmer

Jeder Wurf ist ein Eimer. Max-Fisch pro Schwimmer zu heben macht aus einem Wurf einen Stapel, deshalb schlagen gestapelte Teichfische einen einsamen Tintenfisch auf der Fischliste. Der Start-Baum listet den Knoten immer noch bei Currently: 10 mit 2,5 Mrd. $ : +5 bei einer 124,13 Mrd. $-Brieftasche. Dieser Tooltip ist die Lektion in exponentiellen Kosten: die Rolle bleibt S, selbst wenn der Preis wahnsinnig aussieht, weil jeder extra Fisch am Haken jede Rute multipliziert, die du schon besitzt.

Kauf das, wann immer Würfe in einem dichten Schwarm halb leer hochkommen. Kauf es nicht, um „dir einen Tintenfisch zu leisten.“ Tintenfisch ist eine B-Rolle. Schwimmer-Stapel ist, wie gewöhnliche Fische S bleiben. Kombinier es mit extra Ruten und der tropische Insel-Screenshot (vier Schnüre, Pack 12/40) fängt an, wie eine Maschine auszusehen statt wie ein Hobby.

S — Extra Ruten und Schnüre

Eine Schnur ist ein Tutorial. Vier Schnüre (die tropische Insel mit vier !-Schwimmern) ist das Spiel. Spätere Ufer werfen einen Fächer aus zehn-plus Würfen bei 251,31K $ raus, mit gelben Kisten schon im Gras. Extra Ruten kopieren jeden anderen S-Knoten: jede neue Schnur erbt deinen Köder-Radius, deinen Schwimmer-Stapel und deine Magnete.

Kauf Ruten, wenn du eine Schnur schon füllen kannst und noch Schwarm übrig hast. Eine siebte Rute mit einem Zwei-Platz-Rucksack zu kaufen ist, wie du zwei Fische fängst und den Rest despawnen siehst. Kapazität zuerst, dann Schnüre, dann die A-Tier-Reichweitenknoten, die diese Schnüre wirklich in 2X-Wasser landen lassen.

A — Köder- / Anlockreichweite

Der gepunktete Ring um einen Schwimmer ist das echte Ziel-Fadenkreuz. Köderreichweite entscheidet, ob Goldfische, Clownfische und 2X-Riffschwärme im Eimer sind oder einen Schritt draußen. Würfe, die um eine Körperlänge danebenliegen, sind ein Reichweiten-Problem, kein „falscher Fisch“-Problem.

Nimm Köder-Knoten, wenn du den Pack auf leichten Schwärmen schon füllst und willst, dass der nächste Ring eine dichtere Fläche deckt. Sie sind A, nicht S, weil ein riesiger Ring auf einem winzigen Rucksack dich nach zwei Fischen immer noch am Fass kippt. Paar mit den Fisch-Rängen, damit du in 2X-Wasser stehst, statt einen 1×-Teich zu weiten.

A — Wurfweite

Wurfweite ist, wie weit die Schnur die Insel verlässt. Frühe Stege brauchen sie nicht. Rifffelsen, Lavafelsen und Eiskanten tun es. Sitzt der 2X-Stempel oder ein Goldblitz hinter deinem aktuellen Wurf, ist dieser Knoten die Freischaltung, kein Artenkauf.

Es bleibt A, weil näher heranzulaufen manchmal kostenlos ist. Bewegungstempo (B) kann auf kompakten Inseln ersetzen. Kauf Wurfweite, wenn die Geometrie der Map die Wand ist — langes Wasser, kein Pfad — und du schon genug Rucksack besitzt, um den Rückweg zum Fass zu rechtfertigen.

A — Magnete

Magnete ziehen gefallene Fische, Münzen und Lieferungen zu dir, damit der Pack sich füllt ohne Aasjagd. Demo-Spieler, die „magnet suck up“ und „coin suckup range“ gekauft haben, haben aufgehört, Ausbeuten im Gras zu verlieren. Auf Eis interagieren Magnete auch mit dem Durcheinander aus Goldhaufen und Pinguin-Minispiel-Münzen, Komfort statt einer neuen Cash-Art.

Magnete sind A, sobald S-Tier-Kapazität existiert. Auf einem Zwei-Platz-Pack sparen sie ein paar Schritte und sonst nichts. Nach extra Ruten ist ein Magnet, wie du das Chaos einsammelst, das diese Ruten erzeugen. Wenn eine gelbe Kiste unterwegs ist, ist ein Magnet, wie du den Verkauf absorbierst, statt zuzusehen, wie er ins Wasser bounce.

A — Verkaufswert-Knoten (nachdem der Pack schnell voll wird)

Wert-Knoten machen jeden Fang lauter. Sie sind Köder für Spieler, die den Pack immer noch nicht füllen können. Die richtige Zeit ist nachdem Rucksack, Schwimmer-Stapel und extra Ruten einen Wasserbesuch in einen vollen Verkauf am Fass verwandelt haben. Dann multipliziert jedes Prozent Verkaufswert eine Ausbeute, die schon passiert.

Kauf sie zu früh und du screenshotest einen großen Dollar auf einem Clownfisch und bist trotzdem pleite, weil du zwei Fische gefangen und nach Hause gelaufen bist. Kauf sie rechtzeitig und selbst Teichfische — S als Volumen auf der Fischliste — drucken wie Premiums. Lava und 2X-Wasser lassen denselben Knoten stärker wirken, ohne seinen Buchstaben zu ändern.

B — Bewegungstempo

Tempo ist Komfort. Es kürzt den Fass-Lauf, den Weg zum 2X-Wasser und die Panik, wenn der Pack voll ist. Es fängt nicht mehr Fische pro Wurf. Auf kompakten Starterinseln ist es ein Luxus. Auf Lava- und Rifffelsen ist es, wie du den Tag fertig kriegst, bevor du dich langweilst.

Lass es in B. Wenn der Inselparcours gerade eine ausufernde Insel geöffnet hat und du S-Tier-Kapazität schon besitzt, ist ein Tempo-Knoten ein fairer Kauf. Wenn du den Pack immer noch bei 12/40 würgst, gib für Rucksack aus.

B — Fischdichte

Dichte-Knoten legen mehr Körper ins Wasser. Sie helfen, wenn Schwärme dünn sind, und sie lassen Max-Fisch-pro-Schwimmer wirklich zehn Ziele finden. Sie sind B, weil leer wirkendes Wasser oft ein Köderreichweiten- oder Insel-Fortschritts-Problem ist, kein fehlender Dichte-Kauf. Füll den Pack zuerst; dann, wenn das Wasser nach dem Inselparcours immer noch dünn aussieht, nimm Dichte.

B — Extra Fischer (passiv)

Angeworbene Angler sitzen auf der Insel und fangen im Hintergrund, inklusive Clownfische, sobald die Art frei ist. Sie ersetzen deinen Schwimmer-Stapel nicht. Sie knabbern, während du verkaufst, die Schildkröte streichelst oder einen Pinguin wirfst.

Halt sie bei B. Sie sind der richtige Kauf, wenn deine Hände schon damit beschäftigt sind, einen vollen Pack zu kippen, und du willst, dass die Idle-Schnur weiterläuft. Sie sind der falsche Kauf, wenn du noch eine Rute und einen Zwei-Platz-Rucksack hast. Passiver Fang fixt keinen Kapazitäts-Flaschenhals.

C — Spielerei, späte Verkaufs-Knoten und der Zoom-Witz

Späte Äste enthalten Knoten, die existieren, um geklickt zu werden: extra Zoom auf dem Baum, Gag-Powers und Dump-Stats, die erst Sinn ergeben, nachdem jeder S- und A-Knoten schon grün ist. Der unbegrenzte Fähigkeitsbaum-Zoom ist das ehrliche C-Beispiel — er ist keine Power. Er lässt dich das Netz bewundern. Er fängt keine Fische.

Gib hier aus, wenn der Lauf schon Milliarden druckt und du Erfolge sammelst oder die Map zum Spaß leerst. Gib hier nicht aus, um eine langsame Insel zu „fixen“. Wenn der Tooltip eines Knotens Rucksack, Haken, Ruten, Reichweite, Magnete oder Wert nicht erwähnt, nimm C an, bis das Gegenteil bewiesen ist.

Gelbe Lieferkisten — nutzen, dann auf NG+ neu setzen

Gelbe Kisten landen im Gras (sichtbar im tropischen Multi-Ruten-Screenshot und im späten 34T-$-Chaos). Tester nennen sie übermächtig, sobald die Lieferrate klettert. Sie sind kein Fähigkeitsbaum-Knoten, den du umschaltest; sie sind ein Reward-Stream, der ehrliches Angeln überholen kann.

Rang: nutz sie. Steh nah am Drop, lass Magnete helfen, und verkauf. Dann setze deine Erwartungen in New Game Plus neu, statt diese ganze S–C-Tabelle um Kisten neu zu bauen. Eine Kisten-Serie macht nicht, dass Rucksackgröße aufhört, S zu sein, und sie macht die Schildkröte nicht zum Verkaufsfisch. Sie heißt nur, dass ein Lauf laut wurde. Der Testbericht ist der richtige Ort für das Argument; diese Liste hält Kisten in einer Sidebar, damit sie den Baum nicht schlucken.

Verlass den Baum, dann angel

Drück Leertaste oder klick GO FISH!, wenn du fertig mit Kaufen bist. Über dem 2,5-Mrd.-$-Schwimmer-Knoten zu hovern ist kein Fortschritt. Der Upgrade-Planer existiert, damit der nächste Besuch eine Einkaufsliste ist, kein Umherirren. Systemdaten sitzen unter Systemanforderungen. Demo-Pacing — inklusive frühem Rucksack und Clownfischen — ist unter der Demo-Seite archiviert; die Buchstaben auf dieser Seite folgen dem Start-Baum vom 27. August 2026.

Wenn ein Knoten gegen dich kämpft, frag, welchen Schmerz du gefühlt hast: voller Pack, leere Haken, kurzer Wurf, langsamer Verkauf oder Langeweile. Kauf S für die ersten zwei, A für die nächsten zwei, B für Langeweile, C für Witze. Dann geh angeln.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten zu Inseln, Upgrades, der Schildkröte und der Startwoche.

Was sollte ich zuerst im Fähigkeitsbaum kaufen?

Rucksackgröße, dann Max-Fisch pro Schwimmer, dann extra Ruten. Du verdienst nichts, wenn der Pack voll ist, und extra Schnüre verschwenden Würfe, wenn jeder Schwimmer immer noch einen Fisch hält. Der Upgrade-Planer folgt dieser Reihenfolge.

Wann werden Verkaufswert-Knoten den Kauf wert?

Nachdem du den Rucksack in ein paar Würfen füllen kannst. Wert auf einem Zwei-Platz-Pack ist ein Screenshot, kein Einkommen. Sobald S-Tier-Kapazität da ist, multipliziert Verkaufswert die Ausbeute, die du schon machst — siehe Schnell Geld verdienen.

Sind extra Fischer es wert?

Sie sind B. Passive Angler knabbern, inklusive Clownfische, während du verkaufst. Sie ersetzen Schwimmer-Stapel oder Rucksack nicht. Kauf sie, wenn deine Hände schon beschäftigt sind, nicht wenn du noch eine Rute hast.

Was ist der unbegrenzte Fähigkeitsbaum-Zoom-Knoten?

Ein C-Tier-Witz, keine Power. Er lässt dich um den blauen Baum schwenken. Er fängt keine Fische, hebt die Rucksackgröße nicht und ändert die Fisch-Tierliste nicht.

Wie teuer wird Max Fish Per Bobber?

Der späte Baum zeigt ihn immer noch bei 10, der nächste Rang kostet 2,5 Mrd. $ für +5, während du 124,13 Mrd. $ hältst. Die Rolle bleibt S: jeder extra Fisch am Haken multipliziert jede Rute, die du besitzt.

Wie verlasse ich den Baum nach dem Knoten-Kauf?

Drück Leertaste oder klick GO FISH! Das startet den nächsten Inseltag. Über einem 2,5-Mrd.-$-Tooltip zu hovern ist kein Kauf — bestätig den Knoten, dann zurück ins Wasser.